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《怪物弹珠》制作人接受采访 谈兽神化角色挑选依据与未来发展方向

获得苹果年度推荐等多项荣耀头衔的《怪物弹珠》首次参展台北电玩展,制作人木村弘毅也亲自来到现场主持活动。台湾游戏媒体巴哈姆特对木村弘毅进行了采访,木村弘毅大谈兽神化角色挑选依据与未来发展方向。

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记者:《怪物弹珠》从一开始默默无名发展到现在的成绩,可否分享您一路走来的心路历程?

木村:其实一路发展到现在的过程的确是相当艰辛,如果只是以开发手机游戏的思维来运作的话,或许游戏早就退烧了。我们希望提供给玩家的是多方面的娱乐体验,像是动画、游戏周边、电影等等,我们每一年都必须要绞尽脑汁呈现给玩家不同的新内容,才可能让游戏长久地维持热度。

但也由于每次的尝试都是以往未曾做过的东西,因此其实内部也不知道玩家会有什么反应,于日本或台湾等地收到的批评,我们也都会去改进,每一年我们都是保持着这样的心情来运营游戏。

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以往我们在台湾的宣传比较偏向以广告的宣传方式为主,往后我们也希望成立自己的频道来传播信息,同时也计划推出多部全新的卡通作品。另外,我们也计划在涉谷成立商品专卖店。

记者:当玩家抽到太多四星角色时,除了叠运或打限定五星关卡外,可能对玩家来说不会有太多的用处。官方有没有考虑设置相关机制,让玩家可以将不需要的角色转化成一种素材,再藉此兑换其他的五星角色?

木村:先前我们在日本开放的硬币系统,可以让玩家换取特定的五星角色,此外也有开放类似硬币抽的机制。但我们知道玩家游玩游戏一段时间后,可能都会剩下很多资源不知道怎么运用。关于你刚刚提出的建议,其实内部一直都有在讨论,未来或许也有机会在游戏中实现。

记者:一般团队是依据哪些标准来去评断要选择让哪一支角色兽神化?

木村:首先,兽神化角色开放的顺序,台版会尽快依据日版的方向持续开放下去。至于选择的依据这边,其实我们都知道玩家若是抽到一两年前的系列角色,可能会觉得有些失望,难得大家肯去抽卡抽角,我当然希望每个角色对于玩家来说都是好用的。

所以首先我们内部会去分析大家对角色的评价,并统计每个角色可使用的关卡,以此作为一部分的参考依据。再来就是游戏中的角色都有其故事背景,例如亚瑟或白雪等都在剧情中扮演重要角色。

在我们进行故事的塑造时,当一个角色仅有进化与神化两种姿态,可能会没办法让我们完整地去阐述剧情,此时便可能会考虑加入该角色的兽神化,来达成这个目的。

记者:有玩家反应堆极运宠物的作业感很重,这边未来是否有相对应的改动计划?

木村:叠极运角色是《怪物弹珠》很重要的特色,也是在其他游戏上比较难看到的特点。让极运的达成变简单的这件事,可能不是现在的考虑方向。

我们也有观察到,像是在日本有许多玩家,一天就可以把新的降临角叠到极运,但也有更多的玩家一周都无法达成。如何满足所有的玩家,是我们正在努力解决的课题。然而可以透露的是我们会在今年夏、秋季之时实装新系统,让玩家有更多目标及动力去完成极运角色。

记者:一般制作团队是如何去判定关卡难度的标准,象是要被判定为激究极,或是超绝,是关卡难度具体来说可能要达到哪些标准?

木村:内部在制作关卡的团队有分成两个,一个专注在设计关卡机制,另一个则是确认平衡性并进行测试。两个团队会以不一样的两套标准来审核关卡,细节在这边不能透露太多。

可以说明的是,团队会去计算一个关卡会有几个适正角色,像象是超绝的适正角色就会比爆绝来的多。此外超绝的第一个关卡会让玩家去练习即将出现的特殊机制,而爆绝则不会让玩家有喘息的空间,即使是第一关也可能会是很大的门槛。

记者:现在已经有究极/激究极存场机制,超/爆绝是否日后也有可能会开放存场?

木村:超绝、爆绝的稀有度高,偶尔才会降临一次,很多玩家会为了这个关卡聚集在一起攻略,这是我们本来设计游戏的初衷所在。如果让稀有度如此高的关卡可以存场,可能就会丧失我们的本意…. 不过,我们也有考虑让比较旧的超绝关卡可以存场。

记者:关于游戏 IP 合作的部分,一般都是如何选择适合的合作对象?

木村:我们会统计一个表格,记载 20 岁或 30 岁等不同时代的玩家最喜欢的动漫相关作品是什么,再来分析大家喜欢的是这个 IP 的漫画、动画还是周边。针对上述我们会进行评分,并做成供内部参考的排行榜,再去主动与其他 IP 提出希望合作的意愿。

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记者:未来有没有机会让玩家票选最希望合作的 IP 活动?

木村:我觉得这个蛮有意思的,未来可能会有机会,但在具体做法上可能不是在我们的官网上票选,而是在巴哈或其他社交媒体上去进行,这样我们才能比较客观地跟版权商陈述结果。

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另外一点可能需要克服的是以往我们都会尽量保密,直到最后一刻才公开合作的对象与细节,因此如果举办票选的话,可能就会让玩家丧失惊喜感了。要怎么具体地来完成这件事情,团队内部后续会再进行相关的评估再来决定。

记者:能否谈谈你对《怪物弹珠》后 3 年或 5 年的远景布局?

木村:《怪物弹珠》在日本每年都会进行大型改版,每一年也都会投入崭新的领域挑战不一样的事物,首先我们尝试了动漫,再来则是电影,接下来会展开周边商品专卖店的计划。我们并不把《怪物弹珠》局限在手机,往后手机也不一定会是主流的载体,可能性永远存在,因此我也不排斥在未来将这个 IP 搬到其他平台推出。

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不断地提供给玩家惊喜,是我们一直以来最重要的事情,后续也请大家期待《怪物弹珠》的后续发展。

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