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关于《螺旋境界线》的思考:谁在抛弃剧情?

作者:老象

本文授权转载自「老象」的微博

从8月4号上架至今,《螺旋境界线》的表现不俗,在没有大厂光环加持、没有大量商业推广的情况下,获得了多次苹果推荐,国内外好评无数。或许是制作团队规模太小的关系,许多地方制作稍显粗糙,总体来说不失为难得的良心之作。然而值得注意的是,《螺旋境界线》并非今年黑云压城的“IP”大军里的一员,它的故事完全是原创的。即使听过不少游戏从业者或是玩家说,手机游戏不需要剧情。但在体验《螺旋境界线》这款游戏的时候,我还是不自觉产生了阅读的感动。

今天,我们不说这款游戏的其他方面,只谈它的剧情。

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载入画面中对凡瑟尔的介绍

故事的开头非常老套。世界来自于虚空混沌,最终分裂演化出大陆和海洋。这之中有一个很特别的地方,叫做凡瑟尔。它是一个中立城邦,有自己的律法。统治者为历代圣女,通过记忆传承。建邦几百年后,正义热血的警备队队长男主捡到了被追杀的苏拉族女主,为了保护女主和自己热爱的城市不断招募队友,对抗阴谋。

如果仅此而已,这也许就是一部普通的“勇者斗恶龙”的童话故事。最后的结局也不过是历经重重冒险,坏人被打败,主角携手心爱的女孩(或后宫)终老。但是随着剧情发展,“反套路”渐渐浮现了。

首先是普通民众甚至是小孩,因为苏拉莫名的发狂与入侵,仇恨滋长的速度变得飞快。原本苏拉与人类和平共处了千百年,却在短短的几个月里变成了不共戴天的仇人。平民小孩理所当然、分外冷静地对着男主角阿伦说,你会把苏拉杀光的对吗;在农田里劳作的百姓们,因为警备队不对苏拉的森林进行主动屠戮,而怒骂驱逐着一直尽心守护他们的人;面对毫无攻击性的苏拉要率先用残忍的方式将他们杀死。

这一幕幕场景是多么熟悉,叫人背脊发冷。

随后,大家发现,统治者圣女早已被妄图取而代之的贵族巴伐伦卡家挟制,而苏拉的发狂则是人为制造的。原因很简单,巴伐伦卡家族不甘屈居人下,想要制造一起战争。而巴伐伦卡会在适当时机带兵出征苏拉,获得威望后顺理成章获得统治凡瑟尔的权力。这一事件让凡瑟尔城中各方势力暗流涌动,波云诡谲。其他的贵族家族为了自保纷纷参与进来。

如果只是如此,只能称得上情节跌宕,却难诩“深刻”。《螺旋境界线》借贵族之口对这波逐鹿之势进行了剖析。

身为中立城邦的凡瑟尔,看似繁荣富饶,其实最初不过是各国互相辖制的一种妥协结果。城中各大贵族都与不同的国家有着暗中往来,实际上是各国的“代言人”。各大国能够允许凡瑟尔的存在,一方面是因为凡瑟尔不是君主统治,没有军队,只有警备队和贵族私兵这种不值一提的武装力量。另一方面,是凡瑟尔表现出的足够中立,能够缓冲很多国家与种族间的矛盾。

所以,贵族们明白这些斗争,实际上都是毫无意义的。身在汹涌潮流中的贵族们却不得不顺势争权夺利,因为所有人都在挣扎,不挣扎的人只能溺死。即使凡瑟尔有人称王的那一天,就是凡瑟尔覆灭的那一天。

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对主角阿伦的几个诘问


如果哪方落败,也不过是咎由自取。被利用的人民遭受此无妄之灾,家破人亡。但他们永远不会知道自己的命运是谁带来的,只能去怨恨眼前所看到的,同样被利用的苏拉。

我的脑海中,不禁出现了两个字:愚民。《螺旋境界线》不断在探讨一个问题:人民的幸福究竟为何?

对于贵族来说,人民的幸福是维护阶级稳定的基础。满足平民、奴隶的基本生存要求,或是给得更多,无疑可以让自己剥削来的生活变得更稳固。到了必须的时刻,人民的幸福则可以马上拿来为自己的目的服务。而对于平民自己来说,这种幸福是可以无限压缩的。和平的时代,吃饱穿暖,能自由地行动就是幸福;到了战争时期,能够活下去就是幸福。人民就是这样被不断推到水深火热里却能自己痊愈的人,

即使是希望解救所有人的主角一行人,在遇到抱怨被毁坏了家园的农民时,身为警备队一员的子爵也只是说:难道你们这样就能解决粮食和收成的问题吗?还不如快点振作,赶紧去收拾庄稼吧!

这就是平民,会因为几句鼓励和热血的话就继续站起来,仿佛伤痛不存在了,缩到田地的一角去默默耕耘。

凡瑟尔作为中立城邦令人向往,是它的包容与自由。不论你是魔族、欧灵、人类或是其他什么种族,你都能在此找到一席之地。就算是饱受歧视、注定流浪的坎吉拉人(类似吉普赛人的一个民族),也可在此停顿。

它的存在,美好得像一个梦。

凡瑟尔终究只是一个已经存在够久的乌托邦,昙花一现的原因无非是左右大国互相制约平衡的结果,仰赖圣女贤明的非君主制的统治。这种平衡极其微妙,稍有不慎就会打破。

苏拉战争是一根导火索,如果灭亡是必须的,人自然也没有理由不垂死挣扎啊。

即使一腔赤诚如阿伦,也会觉得这件事是有苦衷的,权力的斗争带来的牺牲是无可避免的。在发现了一部分的真相后,阿伦不再盲目冲动。他也学会了周旋,学会了他厌恶的“政治手段”,为了他的人民、家乡,他渐渐变得成熟,

即使凡瑟尔再难以回到从前。

“这个世界很美好,值得我们为之奋斗,我同意前半句。”

《螺旋境界线》的剧情由著名的轻小说作者钻石咖啡鸦操刀,她本身是一个对细节与人性十分关注的作者。这部游戏也秉承了这一点,除了对话推动的主线剧情紧凑有力外,每个人物的性格以小见大,刻画得入木三分。

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每个角色都有自己的人物支线

譬如前面提到的主角阿伦。起初的他是一个脸谱化的日式奇幻作品男一号的形象:热血、正义、不屈服。随着各方势力浮出水面,凡瑟尔风云涌动,阿伦也不再是一个“傻白甜”。

最让我印象深刻的一个情节,是阿伦起初引为知己的玛菲利亚·赫尔,来自雷约克。她实际上是别国派来支持巴伐伦卡家族的代表。

在巴伐伦卡的指示下,为了激化人类与苏拉的矛盾,她虐杀了苏拉非常珍视的幼生并把尸体抛弃在野地上。凭阿伦的性格,他应该愤慨地向玛菲利亚讨一个说法,可他没有。他知道玛菲利亚的所作所为后,只是失望而冷漠地说:我相信你一定有你的原因,我等你给我一个解释。

这并不代表阿伦对权力斗争屈服了,只是单纯如他,也渐渐开始明白人的性格是复杂的,这世上没有绝对的好人与恶人,甚至连好事与坏事的界线也不存在。

《螺旋境界线》一直在做这样的努力,客观、仔细、全面地告诉你这个世界,它不给出判断。只是在那里播放着,答案在每一个玩家的心中。

最具争议的一个角色,整个故事的智商担当,金红子爵萨坎,“提利昂”式的人物。他出身贵族,深谙权谋之道,做事利落甚至不择手段。虽然总是爱调笑身边的美女,被称为“凡瑟尔之耻”,却是整个剧情里少有的头脑清醒的人。他是最早看清凡瑟尔局势的人,却没人知道他想要的是什么。好似是为自己的家族谋取权力,却拒绝利用人民;一直与警备队同进退,为了达成目标杀几个平民来也毫不手软。好色无赖只是他的伪装,只能等待剧情更新来给我们更多的信息。

还有作为小BOSS出现的琉,她出身于巴伐伦卡,后因出色的法师天赋加入螺旋尖顶(凡瑟尔的法师协会),成为螺旋尖顶首屈一指的人物。父亲巴伐伦卡公爵利用她的力量使苏拉陷入狂暴,她也一直以家族荣誉为先。事情败露之际,巴伐伦卡为了摘清自己,毫不犹豫地将这个女儿推出去背锅。琉虽然心痛难过,但是她接受了一切,即使被家族抛弃也不会背叛家族。

现代都市里的人们可能很难想象到那种家族的荣誉感与使命感。贵族的命运与家族捆绑,是巴伐伦卡的血统赐予了琉优渥的生活、杰出的天赋,她当然明白没有家族自己什么都不是这个道理。

只需要参照魏晋南北朝维系了数百年的门阀制度就知道,这种个人身份与集体身份的重合,足够让她在离开家族后迷失人格。所幸琉还有尊敬她的学生们,正义的警备队,离开了家族的她,应该也能找到自己的路途吧!

在最近更新的章节里,圣女传承方式的迷雾渐渐消散:圣女可能并非自愿,也不是传承知识。凡瑟尔从初代圣女统治开始,一直需要一个神秘的仪式来完成传承。根据这章剧情中不同人对这件事的描述,我总结出一个残忍的猜想,其实圣女从头至尾就是初代的圣女,她利用传承,强行绑架了无数的年轻女孩,用法术强行插入别人的意识。被插入的少女本身的意识或许就被制约,甚至消散,身体则变成新一任圣女。而这样的女孩一次豢养着至少五六个。想到这里,我不寒而栗。

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圣女统治与贵族的冲突

如此种种让人不禁开始思考,《螺旋境界线》究竟想跟玩家探讨什么?这也就是它的魅力所在。当你以为它是玛丽苏探险故事的时候,它跟你一本正经地谈政治与制衡;当你觉得它在讲权谋和斗争的时候,它又开始赤裸裸地揭示人性。

如果说《螺旋境界线》让我联想到什么作品,那就是《Legal High》这部日剧。维护程序正义和遵守职业道德,直面人性的丑恶与欲望,尊重每个人的价值观。道德的准则是会变的,重要的是每个人有没有做出在当时情况下应做的选择。

除此之外,每个人还有单独的人物关卡,对每个人的来历和追求,有非常详细的描述。譬如坎吉拉族人、有“天使之弓”称号的奇瑞克,她从不会在何处停歇,却在凡瑟尔停下脚步,这是为何?还有身为狮心公国公主的芙尔娜,隐藏身份加入了警备队,她的故事又是怎样?只消打开人物图鉴,听角色们娓娓道来。

不过,《螺旋境界线》毕竟是一款游戏,娱乐才是目的,对白中有趣的“梗”与吐槽是必不可少的。女主角小啾是大胃萝莉,一顿饭吃四块蛋糕、三块面包、两块肉饼和一大瓶牛奶,顺利营造反差萌。还有吉祥物小猪噜噜,只会发出“噜噜”的声音,但却能和只会“啾啾”的女主角顺利沟通。指挥官卢瓦尔,一个硬汉的形象,却溺爱着女主角。一直在吐槽的主角阿伦,搭配上丰富的立绘表情,令人忍俊不禁。

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噜噜和小啾的对话,十分可爱

这几年,IP的概念被炒得火热。一部成熟、优秀、有一定名气的作品,会被各种形式地改编成影视、游戏。这的确是一个很好的选择——利用其本身就聚集的大批粉丝,现成自洽的世界观和剧情,方便、省力、结果可观。

IP改编固然会吸引很多的玩家,但是这个游戏表达的却始终不是开发团队的价值观。打个简单的比方,美术是皮,玩法是骨,剧情是肉,内涵是魂,那么改编作品的这几方面始终都不能很好地融合起来。皮是皮,骨是骨,遑论灵魂了。

同一个游戏换一个故事行不行?行。同一个故事换一个游戏行不行?行。

今年上线的手机游戏,不乏大厂出品的优秀大作。里面也有很多打着剧情的招牌的改编作,试玩之后,只能说这些剧情是“有趣”的,有趣的像是有一个让人可以念叨很久的段子。但我始终感受不到这些作品想表达的东西。换句话说,也许开发者根本就不想表达什么,他们只是单纯的“炫技”。

无数的游戏媒体大谈特谈“游戏性”“核心战斗”“养成系统”的时候,关注剧情的人越来越少。现在的情况是,开发不费心,发行不重视,玩家不需要,媒体不关注。与之相对的,是画面越来越漂亮,卡司越来越豪华,系统越来越丰富。

是剧情本来对手游来说就不重要,还是一贯作为附属品的剧情粗制滥造,让人产生了不关注剧情的惯性?

讲究强烈感官刺激的韩国游戏的主策划,很多是美术,于是韩国游戏给我们一贯的印象是精致美丽。而被我们视为追逐目标,每年出产众多3A大作、良心独立游戏的欧美,则有很多的主要制作人是文案策划。纵观中国各种游戏项目的主策划和制作人,鲜有文案的身影。那么为什么我们的策划不能是以一个文案策划,我们的游戏内核为什么不能是以世界观和剧情展开。一个游戏的开发,耗费了无数人心血,为什么最终呈现的不能是这个团队、这群努力付出的人心中的美好世界?

甚至有人说出了手机游戏不能输出价值观这种话。这就是《螺旋境界线》优秀的一点,它让我们看到了一种可能,在大家都不关注的层面,也许有着意想不到的精彩。凡瑟尔也许就是开发团队心中的那个桃花源,那个他们想展示给玩家、与玩家相逢的世界。里面的每个角色的设计也许都有着开发者的思考,善恶、幸福、自由,这些甚少出现在国产游戏的讨论。里面的每一个细节都充满了开发者的奇思妙想。

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每个角色的武器都有一段有趣的描述

我们需要有这样一个作品或者团队,试图去打破这种普遍不重视剧情的壁垒。游戏是一个商品,但同时也是能够传递价值观的文化产品。许多游戏媒体与评论者总是叹息着“国产游戏套路”却在不自觉中成为游戏是商品的拥护者,替开发团队去思考怎么才能赚钱吸量让人爽到。很想一问,玩家喜欢的游戏特质真的是玩家的自由选择吗?
这篇文章,或许是我这辈子写过最长的阅读理解答案。不过,我很乐意为一个勇敢的“破壁之作”献上我的“过度解读”。


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