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《精灵宝可梦:GO》完成度仅10%? 开发秘辛圆桌会议深入报道

2016 年 9 月 27 日,Pokémon 公司与 Niantic 在东京举行了一场针对媒体,阐述手机游戏《精灵宝可梦:GO》(Pokemon GO)开发秘辛的圆桌会议。本作可说是引起了社会现象,也不断地触发新话题,而这次担任开发总监的野村达雄与其他开发工作中的关键人物都齐聚一堂。

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在这场会议中,Niantic 与 Pokémon 两家公司合计有 8 名开发人员出席,以野村与江上周作为中心,阐述了开发过程与上市前的状况,也聊了许多今后的展望。本篇报道将会为大家介绍当天的状况,请有兴趣的玩家们一起来看看。

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照片左起为 Niantic 的须贺健人、村井说人、河合敬一、野村达雄;
Pokémon 的江上周作、吉川佳一、远藤宪司、小川慧

《精灵宝可梦:GO》是以愚人节为契机所诞生的大企画

野村表示,一切的开端就是 Google 所进行的愚人节企划「Pokemon Challenge」―― Google 每年惯例都会实施愚人节企划,2012 年是将 Google MAP 变成《勇者斗恶龙》风格的「Google Map 8bit」,2013 年则是进行了可以在地图上体验 “寻宝” 乐趣的企划,2014 年采用了可以在地图上发现宝可梦的「Pokemon Challenge」企划,并演变成目前的样子。

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Niantic 的资深产品经理 《精灵宝可梦:GO》总监 野村达雄

野村所经手的「Pokemon Challenge」被当时 Google 内部的创业公司 Niantic 注意到了,让他们很想要跟 Pokémon 合作,看看能不能制作出一款可以在现实世界寻找宝可梦的作品,于是《精灵宝可梦:GO》的点子就此诞生。这部分虽然各家媒体都报导过了,但其实还有后续的故事。在实际提出企划案时,担任桥梁的就是当时是 Google 工程师的野村与须贺。这 2 个人的存在,以及因为小小的偶然所实现的企划,造就了这个庞大的机会。

须贺与野村回顾当时在提出企划案的阶段中,须贺向在 Pokémon 工作的朋友聊了「Pokemon Challenge」的企划,而那位朋友后来提出勇气向石原恒和(Pokémon 社长)提出企划案。石原对「Pokemon Challenge」有着非常正面的想法,也因为符合 “时常挑战新事物,挑战有趣的事情” 这个公司的原则,所以就得到了「可以进行」的答复,也就实现了这次的企划。

在《精灵宝可梦:GO》的企划正式决定后,双方都通过视频通话在每周会议中提出了许多游戏点子。而 2 家公司带过来的点子也发生了有趣的事情,像是由 Niantic 这边提出具有《精灵宝可梦》风格的点子,而 Pokémon 方则是提出了《Ingress》风格的点子等等。这代表双方都很理解对方的作品,在构筑游戏想法时,双方可以很紧密地契合在一起。而且双方的电子邮件回复速度也很快,几乎是 24 小时都在讨论,让人难以想象这是横跨两个有时差的国家来进行开发的速度。

让老年人也可以游玩的单纯背景

野村表示,本作在开始开发后首先制作了试作品,从在户外捕捉显示在地图上的图示来下手。虽然大致上已经决定「不搭载复杂的系统来捕捉宝可梦」的想法,但细微的系统则是一边开发一边进行适当的调整。

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Pokémon 的《精灵宝可梦:GO》推进室 室长 江上周作

举例来说像是「PokéStops」与「道馆」,这 2 个要素原本是设计成没有明确区分的标记,只要前往标记处就可以进行收集与战斗。但是后来判断本作的游戏型态不应该让玩家一直停留在一个地方,所以后来才区分为「收集道具的 PokéStops」与「进行战斗的道馆」。

野村表示,随着开发的进行,以身为工程师的立场来说,虽然很想要制作游戏性更高的系统,但为了吸引更多玩家,于是便抱着不要制作得太复杂的心情在进行开发,目标就是做出让老年人也可以游玩的系统。再加上整个团队都有着「不单纯只是把《Ingress》的介面换成《精灵宝可梦》而已」的想法,认为《Ingress》与《精灵宝可梦:GO》都该各有适合的游戏设计。

另外,他也表示看了好几次制作发表会所公开的宣传影片。他一边重复观看影片一边思考要实装什么要素,要以什么样的形式实装,偶而也会受到启发后再进行开发。

宣传影片中的水准要如何在游戏中呈现这点也曾让他烦恼过。因为在制作影片的时候还没有明确地决定游戏中要搭载什么样的功能,担任制作的须贺指出,SIX 的本山敬一是一边跟开发团队反复确认一边制作的。也就是说,这影片其实是本作完成前的预告影片,而经手宣传影片的本山表示:「怀抱着 “如果是这样的话就太好了” 的想法而做出的影片,超越了现实」,留下了游戏上市后让人印象深刻的话。

接下来,开发团队也提到了关于开发时印象深刻的事情。野村表示自己是《精灵宝可梦 红‧绿》世代,对作品有着很深的爱,所以不用特地说明产品资讯也可以理解,这部分让 Pokémon 开发团队感到佩服。野村对《精灵宝可梦》的爱在「Pokemon Challenge」的时候就彻底发挥了,宝可梦在地图上出现的地方都符合各自的形象,江上表示这点也受到支持者的好评。

另一方面,野村表示 Niantic 从 Pokémon 公司收到的印象深刻的回馈意见是「《Ingress》加上《精灵宝可梦》的 IP,只要把门槛做得低一点,就可以变成超多玩家游玩的作品」这句话。

在《精灵宝可梦:GO》的企划案还在进行的当时,《Ingress》还只有英文版,对日本人来说不太亲切,加上偏向科幻的世界观与设计,对玩家内心来说会觉得门槛比较高。江上表示,身为《Ingress》重度玩家的石原也说过:「只要能跨过这些障碍的话,《Ingress》就会非常有趣,真是太可惜了」。以这样的《Ingress》的背景为借鉴,《精灵宝可梦:GO》便决定以「轻游戏」的形象与「马上就可以进入游戏」的低门槛为方针。

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谈到 Niantic 从 Google 独立出来的部分时,江上回顾当时也是有着不安,表示「那时候看不到未来,谁也不知道到底会如何呢」。而 Niantic 的野村一听到独立的事情时就马上决定要从 Google 跳槽过去了;须贺则表示当时是直觉性的觉得「《精灵宝可梦:GO》是一款可以改变世界的作品吧」,才也决定从 Google 跳槽。

2016 年 3 月所进行的场测中,野村一边看着玩家的回馈意见一边调整 UI 跟游戏性。测试开始时还没有道馆的战斗要素,玩家只需要在地图上移动丢球来捕捉宝可梦,是以非常单纯的游戏系统来开始的。正因为采用这样单纯的设计,在测试时有许多玩家质疑「这是游戏吗?」,当中也有「这样根本不有趣吧?」的严厉意见,就这样带着时喜时忧的感觉进行测试与开发。

这种「单纯」在 Pokémon 公司这边也引起了议论,公司内也开始讨论「应该把未完成的游戏提供给玩家测试吗」等话题。但是受到 Niantic「就算某种程度上有未完成的部分,也应该要尽快提供给玩家,并以玩家的回馈意见为基准来修正与反映」的开发流程的刺激,最后还是决定要进行场测。以网络服务为原点的 Niantic 的 DNA,与提供万全商品的 Pokémon 开发体制,这些差异对双方来说都是新鲜的体验。

将「Pay to Win?」额外付费变得「健康」的共通理念

让两家公司更为团结的就是「让额外付费变健康」这个共通的想法。对此野村表示,Google 在开发商品的时候「不会去想工程师可以赚多少,而是将焦点放在要如何制作出好的商品上」。而 Pokémon 这边也是一样,认为「让部分玩家在额外付费上投入更多钱的设计」是不健全的,所以双方对于额外付费的想法是一致的。

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Pokémon 《精灵宝可梦:GO》推进室 小川慧

只要在 Niantic 公司内谈到和「道具」有关的点子时,对额外付费感到反感的工程师总是非常多,他们会抗议「那不就是 Pay to Win 了吗?」,每次都会在公司内造成议论。这点在《精灵宝可梦:GO》的开发上也不例外。江上表示当 Pokémon 这边提出道具的提案时,也会收到 Niantic「Pay to Win.Oh Pay to Win again!」的回馈意见,最后还省略简称成 “PTW”。虽然现在是可以笑着回顾这些往事,不过当初在摸索让两边都可以接受的道具提案时其实非常辛苦。

那么付费道具的「诱饵组件」(Lure Module)又曾引起什么样的议论呢?这是一个对使用者跟周围的玩家都会有效果,让玩家之间可以有所互动,大家都开心的道具。Niantic 认为这不是一个以 Pay to Win 为目的的道具,是一个开发团队也相当喜欢的道具。顺道一提,这个道具的灵感是来自于《Ingress》的道具。

提到诱饵组件的话题,团队也分享了让人非常感兴趣的小插曲。在场测的时候虽然已经有实装诱饵组件,不过当时购入的测试玩家非常少。因为场测时的人数有限,玩家的密度较低,因此不太会有「分享效果给其他玩家」的成就感,也就是变成无法移动的「熏香」(Incense)状态。

那时候团队心里还想着「尽管有准备这个付费道具,但在上市后是否也有可能变成不太有人用的道具呢?」。不过到了现在,却可以发现到处都有人很频繁地在洒花(使用诱饵组件),河合表示,在场测时没有想到上市后竟然在各地都有人不断使用。

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没有任何人想象到本作引起超过预测 100 倍的热潮

另外关于上市时的各国上架顺序,为什么纽西兰跟美国会先上架这点,野村说明这是当初就决定的顺序。理由就是可以先从英文圈的小国家来观察服务器的状况。

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Niantic 制品本部长 河合敬一

至于《精灵宝可梦》的发祥地日本,则是在 2016 年 7 月 22 日才推出,这是因为日本是个玩家基础人数也非常多的国家,所以需要以万全的状态来迎接上市。河合表示,因为本作在其他国家推出后,发现玩家比想象中的还要多,假如在当时的状况下于日本上市,瞬间就会造成服务器停止运作。为了不让服务器出问题、进行安定的营运,在日本推出前真的是花了很多时间在准备。服务器团队是以 24 小时体制在进行调整,到上市前一天都还在持续进行作业。

为什么要如此谨慎呢?那是因为 Niantic 这个网络服务企业的 DNA 所造成的。野村表示「营运是以不中断为前提的概念来设计的」,似乎也没有想到要设置维修时间。就一般的手机游戏来说,都会安排一段为了更新资料的维修时间,而这期间就无法玩游戏。但是以《精灵宝可梦:GO》来说,虽然上市后曾发生过服务器负担太大而登入困难的状况,但在进行一般的改版更新时还是可以继续游玩游戏的。「想玩的时候就玩」这种让人不会感受到压力的设计,可说就是继承了 Google 遗传基因的 Niantic 才做得到的吧。

回顾了至今的事情,现场也提出了「开发团队是否有预测到这股热潮」的疑问。《精灵宝可梦:GO》在海外上市后,Niantic 的川岛优志在接受访谈时曾说过,没有预测到《精灵宝可梦:GO》会有这么大规模的热潮。那么,身为总监并带领开发团队的野村又有什么样的感受呢?

野村表示,《Ingress》拥有可以把玩家带向户外的力量,加上《精灵宝可梦》这个世界共通的 IP,他确实有着「会被许多玩家接受」的预感。然而这种可以说是引发社会现象的状况,已经超过自己的想象了,庞大玩家的反应也直接呈现在数值上。

假如上市前就在公司内预言会有这样爆发性的普及,那肯定没有人会相信的。这部分河合也同样表示,虽然原本就预测应该会有许多人游玩并抱持着期待跟希望,但上市后却是(往好的方面)「完全颠覆」了期待值。虽然只是感觉上的数值,但最终引发了「超过预测 100 倍的规模」,还是让开发团队隐藏不了心里的惊讶。

而至今延续着《精灵宝可梦》的 IP 来打造主机游戏跟卡片游戏的 Pokémon 公司也是一样,江上说:「在兴趣跟嗜好如此多样化的现代,能够有这么多玩家在现实世界中一起捕捉宝可梦,真的是没有想到」。

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Pokémon 《精灵宝可梦:GO》推进室 经理 远藤宪司/技术总监 吉川佳一

《精灵宝可梦:GO》的完成度只有 10%?对 “不拘限在 151 只” 的期待

只要是看过本作宣传影片的玩家,相信都会注意到游戏中还有一些没有实装的要素吧。针对这点,野村的回答是:「我们只完成了想要做的 10%。想要做的事情还有很多」。也就是说造成疯狂热潮的本作,目前其实只有 10% 的完成度。

另外,对于今后的预定虽然没有详细的说明,但野村也透露「将会有不拘限于 151 只的某些什么」,对于改版显露出乐观的心情。说到「不拘限于 151 只」,难免让人联想到是不是要追加新的宝可梦了?虽然没有提到详细的实装时期,但依目前 2 周 1 次的更新频率来看,这「某些什么」或许近期就会实装了吧。这对宝可梦训练师来说是一件非常期待的事情呢。

而开发团队在剩下的 90% 当中想要做的其中一件事情,就是《Ingress》玩家所熟悉的真实活动也想要在《精灵宝可梦:GO》举行。不过具体的事项目前还在检讨阶段,实际要举行的时期和要以什么形式举行都还是未定。关于剩下的 90% 到底还有什么,野村说只要看宣传影片就可以了解,强调「那是一部充满梦想的影片」。

另外提到最近造成话题的「外挂」问题,开发团队也再次明确表示希望大家「不要去使用作弊工具」。因为不只是会影响游戏体验,作弊工具也会造成服务器的负担,可能会引发不可预期的状况。因为会出现原本没有预料到的游玩状况,也会对其他玩家有所影响,所以 Niantic 会采取以技术封锁方式来防止作弊的方针。而对于使用外挂的玩家,官方也不得不停止该帐号的游玩权利,官方重申会持续进行扫荡,希望各位玩家不要使用有问题的程序。

最后,江上也强调希望透过《精灵宝可梦:GO》,可以在家用主机不普及的地区也推广这个品牌。

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小川表示,「Pokemon GO Plus」现在虽然是透过单次触碰的简单操作来捕捉宝可梦跟获得道具,但其实开发中也有制作出像是游玩节奏游戏一般,需要复杂操作的试作机

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