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《银时之魂》攻略:关于攻击和增伤两属性的简要测试

银时之魂》是首款拥有正版授权,由万代南梦宫娱乐和DeNA中国共同开发的,改编自日本超人气动漫《银魂》的爆笑战斗手游。

银时之魂

一、问题起源:
我纠结是要用增伤宝石还是攻击宝石,同理防御宝石还是减伤宝石。为了解决这个问题,对此进行测试。结果表明,增加1点攻击,增加一点平A 伤害,增加一点增伤,增加一点平A 伤害,但是由于一级增伤宝石+27点,一级攻击宝石增加56,即,攻击属性和增伤属性在影响平A方面,效果相同。因此,在平A 方面,攻击宝石要由于增伤宝石。技能方面,由于数据比较复杂,测试环境没有满足,没有得出具体的技能伤害计算公式,但出示以下数据,供大家分析。
二、研究过程
人物 :猿飞菖蒲
关卡 :第二章 普通难度 最后一关 水煮章鱼
上阵人数:1
数据收集:实验对象为本关第二场景 最上的小怪和 第三场景 BOSS 的平A 伤害以及技能伤害。自变量为两个水平(攻击属性、增伤属性),因变量为两个水平(平A伤害、技能伤害)。共进行3次实验,数据无暴击,无闪避。
三、数据整理

A 、平砍数据
1. 5级 攻击力1000,增伤200,2场景最上小怪平砍伤害为1096(2场景最下小怪平砍伤害同为1096,由此以及下文证据证明平A 伤害在不暴击情况下不浮动,为固定值),BOSS平砍伤害1080(由此证明BOSS和小怪的防御属性上有差异,即存在伤害减免)。
2.5级 攻击力1000,增伤227(武器插了一枚一级增伤宝石),2场景最上小怪平砍伤害1123(下小怪伤害相同),BOSS平砍伤害为1107(共平A 三次均为1107)。
3.6级 攻击力1083(插了一个一级攻击宝石+56,升级增涨27点攻击),增伤200。2下小怪为1179(因为到了二上放了技能,前文已经证明二上和二下防御力相同,故数据有效),BOSS平砍为1163(两次,均为1163)。
A 、讨论
实验1和3,攻击力差异83点,平砍小怪伤害差异83,,平砍boss伤害差异83点;实验1和2,增伤属性差异27点,平砍小怪伤害差异27,平砍boss伤害差异27点。

1,怪物是有减伤效果的,具体是防御还是减伤不得知,但防御效果固定,由以上数据得知可知,平砍伤害固定,为攻击力+增伤-X(为怪物的防御or减伤属性)。
2,增伤1点和攻击一点在平砍上的收益都是增加一点伤害。
3,以猿飞菖蒲为例,人物升级增加27点攻击
由于,一级增伤宝石+27,一级攻击宝石头+56,故得知,在平砍方面,攻击宝石优于增伤宝石。
B、技能数据
1. 5级,攻击1000,增伤200,二场景上小怪技能伤害为308+724+410=1442,BOSS技能伤害为403+321+698=1422 。
2. 5级,攻击1000,增伤227,二场景上小怪技能伤害为587+335+555=1447,BOSS技能伤害为406+487+563=1456(两次技能攻击,第二伤害417+407+632=1456,此数据表明,虽然此技能为三段伤害,三段数值不同,但伤害和为固定值,均为1456.)
3. 6级,攻击1083,增伤200,二场景上小怪550+393+606=1549,BOSS伤害743+420+365=1528。
B、讨论
由于实验三不小心升到6级,而我发现,人物生了一级,技能的伤害也增加了,就是技能描述那里的伤害,随着人物的升级(技能始终为一级)伤害增加了,人物每升一级,技能伤害增加35点。
技能伤害增加的原因有两种可能,1,人物升级基础攻击力增加27点,所以技能伤害增加35。(此数据仅是测试猿飞菖蒲)。但是,我给人物穿加攻击装备发现,技能描述伤害并无变化,故,可能是人物基础攻击力的自然增长,导致人物技能上海增长。2,技能会随着人物等级的提升而增加伤害,与人物属性无关。再此,我比较看好第一种可能。

实验1和2数据表明,增伤差异27,小怪技能伤害差异为35,BOSS伤害差异为34。
实验三的数据处理设想,如果技能伤害增加的原因为可能性2,那么数据上减去每级增加的35即可,如果技能伤害的增加符合设想1,那么我就不会算了!!!!因为按前文提到增加的35点,是来源于基础攻击力增加的27点,但是与此同时,装备上的攻击力加成的56点肯定对技能的伤害也造成影响,我并不确定可以直接算成27+56。
这个问题留给数学学得好的大神算一下。我只学过高中数学,而且全都忘了。

对于实验三,还有第三可能就是,升级带来的基础伤害增加27点,然后技能的伤害增加35点,与此同时,装备增加的攻击属性带来的技能上海的增加,并没有显示到技能描述的伤害中。
那么,无论是可能2,还是可能三,由于升级带来的技能描述上的伤害差异,对数据无影响。
有一二实验可知,增伤27点,技能伤害,小怪差异为35,BOSS差异为34,一三实验可知,加攻击力83,小怪差异为107,BOSS差异为106。难道此关BOSS 有一点伤害减免么?得出此推测原因在于两次对比,BOSS和小怪的伤害差异均为1点。或者说BOSS比小怪多了一件减伤。
那么,推测,此处,我就开始瞎B 算了,各位统计学精英,请不吝指教。
如果存在伤害减免1点的差异,那么我们一二对比差异我们取35,一三我们取107数据作为分析。
增伤27点,技能伤害增加34,34/27约等于1.26 。 攻击力增加83点,107/83约等于1.29 。
也就是说,增伤一点加技能伤害约为1.26,攻击力增加一点技能增伤约等于1.29。
由此推论,在同级别宝石中,攻击宝石优于增伤宝石。
以上观点,均建立在对方防御固定,减伤固定的情况下。

对于实验B 的技能方面,更可能是技能伤害的计算公式更为复杂,我数学真心不好,请大神算一下,我也在此思辨,如果BOSS 存在伤害减免,那么在平砍方面,BOSS受到伤害与小怪受到的伤害也应该存在差异,但是数据表明,小怪方面,加了多少攻击力(或者增伤),小怪收到的伤害就增加了多少,BOSS 方面亦然,故,此BOSS不存在伤害上的减免。难道说是伤害减免只对技能有效?不太可能。
由此得知,技能的伤害计算可能与BOSS的防御属性的计算公式更为复杂。

关于属性的取舍我是这么想的,虽然计算的结果可能不够精确甚至不够科学。
但是,我就是这么想的。!不服来打我。
在副本方面,由于怪的防御力固定,减伤固定,那么攻击属性肯定是优于增伤属性的。所以俺要洗练攻击的装备 插攻击的宝石。
在炼狱关方面,啥?你还有钱换两套宝石,两套装备呢?你咋那么牛逼,你咋不上天呢。
开个玩笑,更多的玩家可能喜欢在二者之间找到平衡点。
并不知道防御属性和减伤属性是如何计算平砍和技能伤害的。
四、总结与讨论
我是这样想的,既然要数据分析数据统计,那么就一定要做到数据可信,保证信度效度。
朋友提出了 自带200增伤会影响数据结果 我觉得这样的质疑是很好的,并不是全凭猜测全凭经验的无脑质疑。
我忘记了前文是否有回答,那么我在此说出我的想法 。
先说平砍,在实验对象为同一目标的情况下,该试验自变量 为 增伤宝石 和攻击宝石,因变量为平砍伤害。
测试的就是在增加增伤或者增加攻击的情况下的平砍伤害差异。据此差异 得出收益比例。
就平砍方面而言 该次试验是没有问题的。
关于“分水岭”,我是这样想的。
可能是由于惯性吧 大家都喜欢找一个分水岭。。。可是这个游戏存在分水岭么。。。我对此表示怀疑,因为比如我们在玩魔兽的时候 我们算的是秒伤,算的是固定怪物血量内 我们对其每秒造成的伤害,此时存在分水岭。一定要有分水岭呢 我觉得靠谱的还是与暴机属性比较吧。但是对于炼狱关来说,你有暴击对面如果没有抗爆或者有抗暴击属性的情况下,结果又是不一样的。我们面对的怪物或者玩家不同,我觉得没法算得这个“分水岭”。

欢迎指出问题大家一起讨论,不足之处望提出宝贵见解,更希望有真正的数据帝拿出更好地实验设计。

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