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「《螺旋境界线》开发者手记」第一回:开发者的脑洞

作者:凯法蛰

大家好,我叫凯法蛰,是《螺旋境界线》负责所有开发相关工作的大(diao)大(si)!作为一款日式风格RPG游戏,大家一定十分好奇《螺旋境界线》背后的开发秘闻吧!接下来就由我向大家一一揭秘螺旋的开发脑洞吧!

螺旋境界线 (1)

先说一下游戏里的交互系统吧,在设计我们游戏特色的“羁绊系统”时,鉴于很多现有游戏的伙伴系统都是一些属性上的加成或者组合技能,总觉得仅仅这样不足以表达出那种角色间深深的羁绊之情,所谓的羁绊之情,应该就算不在一起也有心灵上的感应,这样才更深刻吧(那边尖叫的腐女的出去!不是CP之情!)。某日在补旧番的时候,突然觉得,基友死掉的时候给主角的巨大冲击,让主角爆种,大概要这样程度的冲击才能让羁绊显得更深刻。于是决定这么设计我们的羁绊系统:场上角色死亡的时候,他的羁绊角色有几率出现在战场上。出场的羁绊角色应该是满怒气,这样才更贴近之前的想法。

螺旋境界线 (2)

至于大家比较关系的游戏“装备系统”。目前大多数游戏的装备系统大致分为两种,一种装备搭配固定,玩家需要不断收集碎片和材料来合成强化装备。另一种是玩家可自由选择装备搭配。前者缺乏装备搭配的乐趣,只有无尽的刷刷刷。后者呢,由于装备可以给不同的角色使用,往往最后只需要为出战的少数几个角色定制少量装备即可。我们觉得,装备作为RPG游戏中重要的一部分,从角色一出场就伴随一起成长,理应有感情才对,不应该被拘束,也不该随便就给其他人用,特别是武器,更应该显现出每个角色的独特性。所以在《螺旋境界线》中,每个角色的武器各有不同,无法更换。而其他护甲和饰物根据不同的需求可以自由选择,但是一旦被卸下,就会变为材料,无法给其他角色装上。

螺旋境界线(3)

游戏内的竞技场,作为一个给玩家展示自己的渠道,也就是“黑街斗技场”。目前大多数游戏的竞技场常见分为两种,一种只需要配置阵容,其余完全不用操作。另一种常见在MOBA游戏上,纯手动操作。我们觉得,在《螺旋境界线》中,引入了ringout系统后,策略性的卡牌搭配与卡牌属性强弱都需要兼顾。“黑街斗技场”作为黑街贫民窟中唯一讲道理的地方,里面的战斗与其余战斗相同,但是由于敌人搭配的不一样,所以策略性会比普通战斗更强。甚至以后考虑加入实时对战系统,使两名玩家在竞技场中斗智斗勇,体验战斗的快感。

螺旋境界线 (4)

以上所有配图均为游戏开发中画面,毕竟我们脑洞还是很大的,随时随地又会有新想法!

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