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《偶像梦幻祭》日服工作室访谈:不谈恋爱 我们是怎么取悦女性的

乐元素出品的偶像养成手游《偶像梦幻祭》(あんさんぶるスターズ)在去年的 10 月突破了 100 万下载量,并入选了 Google Play 日区「2015年度最佳游戏」。日服工作室的 CEO 新井元基在去年圣诞期间接受了采访,为我们揭秘这款游戏背后的制作历程,现在就让我们一起来看看《偶像梦幻祭》热门背后的秘密吧!

——:说到贵公司,今年话题之作正是《偶像梦幻祭》。其他还有以《梅露可物语》为首的作品,新作《最终休止符》也正在开发中,我想开发团队是不是以人少且精为特征的呢?在这方面《偶像梦幻祭》的开发团队是怎样的?

《偶像梦幻祭》的话,是从EG(《Ensemble Girls》)的开发团队中派生组建的,目前算上兼职共 25 人。职能分配方面,原画师和动画设计师这样的创作型职位占据了一半以上。男女差不多对半,虽然程序员以及游戏策划基本上都是男性,但是内容企划以及美术设计制作基本上是以女性为中心进行的。

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《偶像梦幻祭》日服制作团队工作室

——:回首上线之前,开发团队当时的情况是如何的呢?

因为公司之前基本上都是开发男性向游戏的,初次开发女性向游戏尤其在游戏系统设计部分很是伤脑筋。

——:是怎么决定要做一个模拟类游戏的呢?

项目刚开始的时候,虽说女性玩家数量增加了,但是基本都集中在男女都能玩的消除类游戏上,面向女性开发的游戏市场上还没有一款非常成功的游戏。为了避免女性因为”不擅长玩游戏”而对游戏敬而远之,同时为了让更多女性享受游戏,我们考虑要制作一款即使不擅长玩游戏的人也能轻松感受到故事性和角色丰满性的游戏。

刚刚也提到过因为程序员和游戏策划几乎都是男性,对女性向游戏不是很了解,在开发初期的时候有些过于向女性向倾斜了,能从游戏中获得快乐的要素在男女之间或许没什么区别,意识到这一点之后逐渐地将目标转移到”制作一个有乐趣的游戏”方面上来了。不过当时还是有很多人表示”想做成节奏类游戏!”的。

——:如果是节奏类游戏的话,有想过做成3D角色们跳舞这种类型的吗?

没有,并没有考虑过3D。不过这也是因为公司内2D的美术师占多数,想要最大限度地活用这个优势。我想业内发展方向应该是能让3D角色动作更加流畅,更加丰富的方向去进行,但是我的想法是打算”专注于2D”,对2D有一种执着。
话虽如此,因为渐渐有竞品游戏在表现上更加流畅,我们也要有相应的对策,必须做出更优质的表现。因此《偶像梦幻祭》中采用了能够流畅表现2D角色的表情和动作的Live2D技术。

——:感觉真正将Live2D应用于游戏开发上的开拓者是《偶像梦幻祭》。具体是在哪些方面执着开发的呢?

我们的目标是在表现丰富感情的同时将违和感尽量减少到最小。因为Live2D是要让2D的素材像3D一样动起来,无论如何都很容易有违和感。但是,如果为了避免违和感而把动作限定在小范围动作上的话,就无法随心所欲地表现感情。不停地尝试,不停地推翻重做,直到完成现在这样表情丰富的角色已经快到上线的时候了。不过也多亏了我们的执着,实现了连Live2D公司的相关人员都惊叹“你们怎么做的?”的高质量作品。

——:开发团队中有专门负责Live2D的人吧。

其实原本是画师来着,《偶像梦幻祭》立项后想要商讨制作 Live2D 时,“虽然没有经验但是很想尝试一下”,自愿地表示想挑战这个难关。虽然过程很艰难,但表情丰富动作流畅的角色成为《偶像梦幻祭》的一大强项。并且预定在2016年上线的 EG 重制版也会使用 Live2D 技术。

——:原本《偶像梦幻祭》的企划是怎么立项的呢?告诉我们一些开发经历吧。

是在考虑差不多要组建下一个项目的时候,以 EG 的画师提出的企划为契机的。之前也提到过我们公司的员工有一半都是设计师和美术师,其中有 8-9 成是女性。以女性为主,虽然画了很多游戏中的女孩子,但也会有“想画帅哥!”这样的想法吧(笑)。加上女性向主题的企划也在酝酿中,于是开始了《偶像梦幻祭》的立项。

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《偶像梦幻祭》日服制作团队工作中

——:是由画师提出的企划呢!这应该是很少见的企划立项方法吧?

《梅露可物语》也是程序员提出的企划,公司倡导画师、程序员、策划等等无论工作内容如何,只要是好的创意就可以成为现实,所以在公司内部并不是很少见的事情。

不过,查看appstore上的畅销榜等榜单就能发现,当时并没有女性向游戏获得巨大成功。说实话我也质疑过“究竟有女性向市场吗?”这个问题,不过她们回答“现在只是还没有出现,要由我们自己创造”,虽然我觉得有点太豪言壮语了,不过既然作为女性向的主要消费者们都这么说了的话,就相信她们挑战看看吧。

——:还是有市场的呢。看了一下《偶像梦幻祭》上线初期的收入榜就能发现,原创IP难得地有了非常好的表现,直到现在也一直保持上升之势。上线初期的时候主要是进行了什么样的计划呢?

提前预约推动很成功,有16万以上的人进行了提前预约。最初是因为豪华声优的起用作为基础,在喜欢声优的玩家中获得了反响,之后渐渐地主要宣传角色等等角色立绘都获得了好评,感觉是口口相传之后才实现的。

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《偶像梦幻祭》动画化&舞台剧化决定

——:并且在12月4日Happy Elements在niconico生放送上也宣布《偶像梦幻祭》将进行“动画化”以及“舞台化”等种种合作展开。感觉进展还是很快的,是从上线阶段就开始进行这方面的计划了吗?

游戏企划阶段虽然有想过进行各种各样的媒体合作,但是几乎没有一个在上线前就决定好的。关于跨界合作的事情,因为进展非常快,所以经常有人问”是不是在上线之前就开始准备了?”这样的问题,不过如果在上线之前就开始的话游戏反响不好的情况下会给合作商们带来麻烦,本来也是毫无知名度的原创IP,公司现在也没有任何一款女性向游戏成功的事例,我觉得假使为了事前成功而努力也有失败的可能。

好在游戏刚刚上线的时候成功获得了多方的好评,既然如此就加快了与各个渠道专业人士的商讨,经过各位专业人士的鼎力相助成功向“商品化”、”漫画化”、“小说化”、”音乐CD”、“舞台化”、“动画化”等方向努力。

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《偶像梦幻祭》日服制作组设计中

——:《偶像梦幻祭》的立绘和人设大受好评,给人一种动漫中角色的感觉。是有意识地想要表现动画和角色的吗?

团队里喜欢动漫的人很多,我觉得多少都会受到自己喜欢作品的影响吧,从某种程度上来说大概也有喜欢的模式吧。

《偶像梦幻祭》中没有像乙女游戏那样“个子很高、颜值也高”的设定。这样的角色只有乙女游戏的玩家们会去追求,我觉得把目标群体限定得太窄了。一定要说的话我们着力营造的是有点类似于少年志漫画,既可爱又有广泛表现的角色设计。

另外,关于脚本也是,不会像乙女游戏那样帅气的男性对作为玩家的女性抱有恋爱情感的戏份。无论是EG还是ES,这一系列的作品都是以享受爽朗青春为主题进行制作的,恋爱要素并不是游戏重点。因为恋爱要素是表现感情变化的重要要素,无论是哪个作品在开始进行开发的时候我都会问“不需要恋爱元素吗?”,不过他们都会回答“不需要。”,我也就是只是回答“啊,这样啊。”(笑)。

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《偶像梦幻祭》日服制作组工作中

——:真是非常深厚的信任关系呢(笑)。经常听人说“因为上司这么要求的”这样的话,还以为开发团队中基本上都是按照指令行事的。

虽然我很执着于一个能够创造好作品的组织结构以及工作环境,但是至于“做什么东西”这部分内容是完全交给开发团队的。我自己也是一个程序员,如果上面说了些什么不可理喻的事情的话一定会没有干劲的(笑)。

而且,因为被上司命令了这种理由,明明自己并不认同却还要强迫自己这么做的话,不仅谁都不会对项目负责,而且能够坚守的东西也不存在了。我想建立一个能够坚持信念以及对项目负责的工作环境。虽然我也会对设计以及完成度等等提出自己的意见,但是对游戏和内容并不会有命令。

——:那么,最后给玩家们留几句话吧。

前段日子进行了niconico生放送也宣布了《偶像梦幻祭》将进行动画化和舞台化,EG将进行大型重制,《梅露可物语》将迎来2周年纪念活动,新作《最终休止符》也即将上线。今后也请期待我们的表现。

——:非常感谢。

去年 8 月,《偶像梦幻祭》的同名漫画在讲谈社旗下 ARIA 杂志上开始连载,已发售的组合 CD 均冲进日本公信榜 Oricon 榜单前列,《偶像梦幻祭》日服自 4 月上线以来始终在App Store 畅销榜前列。这些成功与《偶像梦幻祭》制作团队严谨的要求和致力打造高品质游戏的精神密不可分,接下来就让我们一起期待《偶像梦幻祭》的国服登场吧!

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