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《乖离性百万亚瑟王》制作人安藤武博回顾:唯有创新才能成功

SE 在近期似乎经历了很大的动荡期,6 月份多人离职,社长和田洋一、著名制作人安藤武博也于同一时期离开 SE ,打算自主创业。安藤武博从 2008 年开始着手开发手游,到  15 年底达整整 7 个年头,可以说是在第一线经历了手游的黎明期到成熟期的整个过程,期间着手开发过《乖离性百万亚瑟王》等人气作品,本文是安藤对日本手游整个历程的回顾,以及对未来发展趋势的探讨。

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数十年游戏历史中,手游是最具革命性的转折点

安藤武博从2008年开始做手游,最初推出的作品是《水晶守卫者》(クリスタル?ディフェンダーズ),当时 iPhone 尚未问世,SE 可以算是在全球最早一批介入手游行业的公司。而手游,并不是从 2008 年,而是从 2010 年年底开始进入了疯狂的时期,当时还有很多人质疑手游没意思,但是 SE 却在这样的质疑声中开始了真正的斗争。

当初的游戏市场,以硬件为主导,而手游也只是被当做主机游戏的一个附属品,主次关系几乎是无法动摇的。安藤称,现在回想起来,手游的发展还真是数十年游戏历史中最具革命性的一个转折点。

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手游发展的功与过

让安藤没想到的是,手游居然会发展的如此之快,到如此庞大的规模,在他看来,这其中有功也有过。

首先从功来说,推动了游戏产业的发展,游戏的商业模式从以前的购买最高上限 5800~8800 日元的游戏软体,也就是 100% 的付费率变成了现在付费率 10% ,但是无上限的模式。而过在于,即便游戏付费模式变了,从表面上看玩手游的人多了,但是真正的玩家群体却没有扩大。

在安藤看来,购买游戏软体的玩家是喜欢才购买的,属于真正意义上的玩家,但是手游,虽然会玩,但是是否会付费却是个未知数,所以玩家的黏度更低,真正意义上的粉丝少之又少。某种意义上来说,手游作为一种文化并没有深入人心。

手游来得快去得也快,需要培养IP

手游在 2、3 年之内达到了主机游戏十几年的发展规模,虽然这种爆发式的增长不算坏事,但是从产业构造来说,来的快的东西去的也快,所以,安藤认为手游也需要像主机游戏一样培养 IP 。

以前的社交游戏泡沫时代就是如此,当时大家都认为只要出一个爆款就可以了,但实际上,如果只有一个爆款的话,它随时都有可能突然衰落,所以需要随时应对这种事情发生,并继续播种。现在 2015 年上半年已过,正是播种的时期。

安藤提到, IP 培养的目的并不只是为了让用户付费,而是要让用户投入时间、投入精力在游戏中,让他们热爱这个游戏。通过付费点的设计,可以让用户产生一时的情感动摇,并发泄情绪,虽然不能断定这个部分的设计是不好的,但是如果只是一味的追求付费的话,玩家离开游戏只是早晚的事。 SE 至今为止,依然有众多的主机游戏粉丝,也都是因为他们对游戏的热爱。

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游戏走向丰富,下半年任天堂的参入值得期待

安藤认为,在移动端上是很难实现偏技术性的游戏的,但是在《最终幻想:莫比乌斯》上却实现了。对于制作人来说可选择的范围拓宽了,但是同时也如同打开了潘多拉魔盒一样,一下子改变了原来的土壤。虽然现在是拼资本的时代,但是创意同样也是关键。大公司在这方面会有优势,不过大公司也有大公司的烦恼,在竞争不断激烈、开发费用不断上涨、对高品质游戏要求不断提升的市场环境下,不论是对大公司还是中小公司来说,形势都非常严峻。

今年下半年,任天堂将会加入手游阵列。任天堂一直是游戏界的翘楚,说其为日本游戏产业带来了革命也不为过,一直以来以精美的画面和宏伟的世界观为主轴,这次在手游上又会带来怎样的革新非常让人期待。

今后,唯有“破坏者”才能获得成功

现在,不论是在日本还是在海外,很多独立游戏用创新博得了人气,并获得了巨大的收益,这给很多小团队增添了信心,也证明了现在的土壤非常适合新生。安藤认为,今后唯有“破坏者”才能获得成功。最近几年,很多公司通过建立体制,提高服务来让用户获得更好的游戏体验,但是现在环境变了,虽然这样的方式也会诞生好的作品,但是这已经无法直接影响到产业的发展和得到用户的支持。

因为真正聪明的人,他们不需要建立好的体制,他们会从游戏为什么不畅销中总结经验,而获得更多的可能性。SE 在 7 年前手游登场时种下的种子,现在已经到了收获的季节。如果大家现在开始播种的话,不要以快速收获为目的,而需要以创新为前提来耕耘,要有移山填海、发现新大陆的破坏行为。

破坏行为:在别人看来滑稽可笑、疯狂的行为

在安藤看来,COLOPL 、DeNA 都是在打破常规,有破坏行为的公司。COLOPL 积极向VR 领域扩展,DeNA 也成立了机器人出租车公司。安藤认为 VR 很有可能会代替智能手机成为主战场,虽然现在在别人眼中看起来是如此滑稽可笑、疯狂的行为,但是这也正是这个时代需要的创新。

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比如在电视机刚出现的时代,谁能预测 到30 年后这个东西将来会成为游戏主机必备的输出设备、并在社会引起游戏热潮,谁就能掌握主导权。所以,企业要相信技术的发展,因为可能现在觉得异想天开的事情有一天就成为现实了。

手游不会无止境的发展下去,需要提前另寻出路

安藤认为,手游不会无止境的发展下去。现在这个时代,个人也能很容易收集资源和资金,也能以此存活下去。在以前,制作游戏需要很多工具,而且个人也根本无法运作起来,但是现在这样的问题已被解决。

而很多人也是以手游为副业在进行,之前安藤就曾经提到过人应该要有副业的观点,因为在他看来,主职之外的副业更具选择性,也更有可能获得成功。如果现在的手游公司只专注本行的话,如果过了手游的收获期,很可能就会一蹶不振了,社交游戏时代的泡沫就是如此。

可能很多人都明白,但是还没找到突破点。作为企业来说,如果有多余的资金最好还是进行其他的投资。安藤虽然已经从事多年游戏开发,近几年明显感觉到收益在增长,但是还是时刻抱着危机感。因此他认为,2015年下半年,不止需要为用户提高更高质量的游戏,还需要在别的领域提前做好布局。

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