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「日系圆桌」:GungHo游戏的成功宣传法:起步无需尽全力 玩家声音也重要

在「App Annie」召开的业界向的手游 APP 的研讨会「Decode “Gaming” Apps」上,GungHo 社长室室长桥本裕之与分享了 GungHo 在市场方面的做法,他认为,玩家与游戏内容都重要,而数据和真实的声音就是反应游戏好坏的关键。

GungHo,2002 年起开始运营网络游戏事业,同年, GungHo 的网络 RPG 《大航海日志》 大热。2005开始开展家用机游戏事业,2010年开始接触手游事业。桥本在会上说道:“ GungHo 是游戏公司,我们不是 IT 企业,我们只做游戏。 GungHo 的经营战略非常简单:「做有趣的游戏」,就算你有多厉害的商业模式和市场战略,要是游戏本来就没趣,那就什么都没用。”

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GungHo 意识到,除了要致力于做出让玩家安心并长久玩下去的游戏外,还游戏内容与服务的一体化也是非常重要的。运营力与持续的开发力度,与玩家的交流互动都是组成市场非常重要的一部分。

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目前 GungHo 的新看家作品《智龙迷城》已经突入了 4 周年,而这款作品的下载量依然不断在上涨中。截止到现在《智龙迷城》在日本国内已经达到了 3600 万次下载,在全世界有累计下载超过了 4700 万次下载记录,而且这个数据是不包括重复下载的数据,统计的是玩家账号数量。另外,虽然有时会因为活动数量有所增减,但是游戏用户活跃度还是非常稳定的。《智龙迷城》推出过的相关周边达到了 1000 种以上,还与多家游戏公司 IP 进行联动,甚至还和任天堂旗下的著名 IP 《超级马里奥》进行合作在 3DS 平台上推出《马里奥智龙迷城》,而为了能确保能获得更多的海外玩家, GungHo 还专门为北美玩家设计了海外电视广告。其实 GungHo 做这么多,目的就是为了服务手游版的玩家,利用在全世界都喜爱的游戏 IP 做宣传,就能增加自己 IP 的知名度。

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现在,大家都普遍认为从游戏开始曝光起,宣传就已经非常重要,但是 GungHo 认为,游戏的前期宣传无需用尽全力。 GungHo 在从开始就不会使用大量的预算,在游戏上架后的前几个月都将会是 GungHo 用于调整游戏平衡和调查用户行为的时间。像《神赐之门》也是在游戏上架后才开始花费时间去进行大规模宣传。“游戏在开始得不到高排名并不代表这个游戏不成功,还是可以通过脚踏实地慢慢往上爬的。” GungHo 如是认为。

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另外,GungHo 还在宣传时加入了非效率但是却又非常有成效的小细节,那就是在宣传的时候把能与公司沟通的渠道例如邮件地址以及电话等信息内容加上。通过这种方式来收集玩家的意见并能直接反馈到开发部门,让开发团队不要错过一些容易看漏眼的意见。当然 GungHo 也会定期开展线下玩家见面会,在见面会上玩家可以直接与员工进行交流。

分析数据固然是非常重要,但是只有数据一边倒的话并不是一件好事,只有把数据和真实的声音组合在一起分析,才能开始分析游戏的状况。

GungHo 的宣传方法与时下中国的游戏宣传方式大相径庭,在浮躁的今天,GungHo 还能坚持自己一贯的做法踏实向前,「只做游戏,做有趣的游戏」实属不易,也许这就是 GungHo 在推出了几款手游都能获得成功的根本。是金子总会发亮的,与其用大量的噱头和华丽的外表去做一个快餐产品,还不如脚踏实地,倾听用户真实的声音去做好一个游戏。一个有质的游戏,总能在量面前站稳脚跟,看隔壁家 KO「哔」MI 做了多少个手游,成功的又有多少个呢?

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