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「日系圆桌」:日手游厂商谈进军中国市场诀窍:闪开,让专业的来

在「App Annie」召开的业界向的手游 APP 的研讨会「Decode “Gaming” Apps」上,marv、CYBIRD、昆仑日本、GungHo 4 家公司中的唯一一家来自海外的公司昆仑日本的「北阪幹生」在会上分享了关于日本游戏进入中华圈寻找合作商的相关问题以及目前国内市场的动向与前景的相关内容,今天就由我和大家来解读一下相关内容吧。

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昆仑游戏在中国来说算是一个比较大的游戏厂商,除了自己研发游戏外,也曾与 Super cell、colopl 等游戏厂商合作在日推出过几款不错的手游。

目前,很多日本厂商都已经注意到了中国这片市场,并想用自己的产品闯入中华区,占得一席地位。北阪认为目前中国市场上的游戏厂商都在使用一些惯用标语来宣传自己公司,夸大业绩。例如“我司是在XX领域上的业界第一”,“我们有5000名员工,这次产品上架后每天都能赚5亿/天”等等,市场鱼龙混杂,不定性因素太多,单凭只言片语日本厂商无法找到一个适合的合作方。目前中国开发、运营手机游戏的公司大概有 2 万家,如何找到适合自己的合作方进入中华圈,昆仑日本给出了下面几个方案。

①由中国人去负责交流
②利用微信,加入相关业界圈子的聊天室(群聊)
③与群内的人搞好关系,收集对方公司情报
④熟悉对方公司后再慢慢进行选定合作方

北阪认为第一点「必须由中国人负责项目」目前来说已经是必须的了,正因为大家都是中国人,获得的情报量与速度与让日本人去交流完全是两个档次。另外,在中国非常受欢迎的聊天软件「微信」中,有许多关于业界人员的群体,混入这些群体除了能宣传自己公司外,还能从别人的聊天对话中获得各种各样的情报,有利于筛选合作商。

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游戏要进入中国市场,少不了就是推广预热。北阪在会上说道:“相对于日本趋于简单的游戏推广手法来说,中国与台湾的做法截然不同,游戏从开测开始就会花费大量的资源进行宣传。”大型的记者会、电视广告、在线活动、游戏实况、人气节目的合作等等花费大量资金资源等日本从来不考虑的推广方式在中国都将会多管齐下,然而为什么要花费如此多的精力去进行推广呢?理由包括以下三点:

①封测活动能为游戏游戏带来更多的KPI
②与日本相比,中国市场的竞品更多
③用户的留存率、粘度不高

在中国正式上架一款游戏前,通常都会经过数个月的测试与调整才会正式公测,这一部分原因是因为游戏公司需要借此机会获得更多的KPI。另外,由于中国市场竞争更大,同类型的游戏会不断涌出,要是不投入强大的宣传很快就会被其他游戏所淹没。再者,我国的玩家留存率、年度一般不高,通常在2-3月后就会转移到别的游戏身上。以上的种种原因,形成了目前中国手游行业需要靠曝光率来取胜,谁在玩家的眼球中留的时间长,谁就有更多机会大卖,而这之后就要靠运营厂商的努力,来留住玩家。

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日本的游戏性都非常简单,玩法较为单一,而中国的游戏市场有着大量 PC 网游的背景,搭载的系统花样很多,在一个游戏中有多种玩法,日本的手游很有可能因此而遭到「水土不服」。再者,目前中国的手机使用者主流军都是 20 岁这个阶段,日本游戏的某些 IP 作的影响力未必能够辐射到这个年龄段的用户身上。不过目前在中国的御宅族人数有将近 2000 万人,进一步扩展到 ACG 圈的人数可能会多于 5000 万人,要是能捉住这群人的口味,很有可能就能一举成名。日本厂商只有从中国玩家和市场的角度考虑,熟悉中国市场情况,并根据我国用户年龄、喜好、玩法而推出产品,才有更大的机会在中国站稳脚跟。

日系圆桌

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